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【Blender】如何使用Festivity方案一鍵三渲二 —— PMX版本

2023-06-19 18:44 作者:Ar-Sr-Na  | 我要投稿

導言

經(jīng)介紹過FBX的方法以及三渲二實例效果。

但是由于mmd的vmd動作適配于pmx的骨骼組,如果想要在fbx上做運動,會出現(xiàn)骨骼不對應(yīng),動作不匹配的情況

FBX請看:https://cloud.tencent.com/developer/article/2210154

這時候就需要非原生pmx的方法進行操作了

導入

導入PMX

略,導入pmx請看:https://cloud.tencent.com/developer/article/1783508

修改pmx

選擇模型,在cats插件中按照材質(zhì)分離模型,方便后續(xù)選擇操作

追加shader

如果沒下載過shaders的,請前往:https://github.com/festivize/Blender-miHoYo-Shaders

文件-追加

找到下載這個shader的路徑

雙擊 miHoYo - Genshin Impact.blend,打開Material,全選所有材質(zhì),點擊追加

修改

材質(zhì)節(jié)點

需要沿用fbx模型方案內(nèi)以下文件,"?"表示pmx方案如果沒有需要自己繪制

在材質(zhì)節(jié)點編輯器中,選擇剛剛追加進來的材質(zhì)(Genshin xxxxx)

修改這里所有需要修改的東西

點擊右上角這個打開節(jié)點修改

修改完成后右上角箭頭退出

按照上述方法,修改Face,Hair,Body

模型材質(zhì)

選擇模型的部分,在材質(zhì)面板里,把材質(zhì)替換為Genshin xxxx

一般地,衣服等對應(yīng)body;眼睛,臉等對應(yīng)Face;頭發(fā)頭飾對應(yīng)Hair

如果材質(zhì)不對應(yīng),可以多試幾個

(這里懶得一個個加了,直接拿已有工程示范)

所有部分均按照這個方法替換材質(zhì)

光照陰影

按照上一篇文章 https://cloud.tencent.com/developer/article/2210154

4.設(shè)置光照材質(zhì) 這一步往下,方法一致,不再贅述

常見問題

一坨黑,無材質(zhì)

檢查是否啟用節(jié)點

檢查Diffuse是否連接

檢查輸出是否連接正確

設(shè)置光照之后無比的卡

這個問題比較復雜,我與原作者聯(lián)系過,是blender的問題,亟待blender團隊修復這個問題

https://github.com/festivize/Blender-miHoYo-Shaders/issues/6

建議還是關(guān)閉它,除非渲染效果圖,動畫實在是卡爆了

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https://www.arsrna.cn


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